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    《羊了个羊》是一款好“游戏”吗
    飞鸟下载站点击数:4  编辑时间:2022-09-22 08:37:49

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      前些天,我的微信朋友圈中突然出现了一个奇怪的名词:“羊了个羊”。起初我没太在意,认为这只是又一个“跳一跳”的爆火,风头一过,一切自然沉寂。
      但慢慢地,这个“羊了个羊”开始在我周围充斥起来:曾经的同学抱怨,熬夜打了一晚上终于通关;身边的好友感叹,这样一个小游戏一天竟然能靠广告赚到几百万;我关注一个游戏UP主也在分析,病毒式扩散的“羊了个羊”为何没有像PDD链接一样被微信屏蔽。


      游戏玩法非常简单:点击屏幕上的图标,将其收入可最多存放七个图标的底栏中;底栏里凑齐三个相同的图标则消除;图标拥有层级关系,解放了上层的图标,才能点击其下层的图标;目标是消除屏幕上所有图标,底栏满七个图标无法行动则游戏失败。
      拥有“覆盖”机制的“三消”游戏
      不就是改变了形式的“消消乐”?或者说桌游中的“成套收集”玩法?有什么难的?
      我心中不屑,却还是在多次“命悬一线”时选择看广告挽救、游戏失败后“欣赏”30秒的毫无营养的视频来复活,然而一小时后还是没有哪怕一次的成功。
      失败了想复活?来看广告吧



      我嗅到了这其中的猫腻。
      起初我认为,游戏或许是“伪随机”,所有的牌并不是一开始就决定好,而是随着游戏进行根据玩家情况进行生成,动态地为玩家创建“困境”,迫使其为了使用道具或复活而观看广告。
      但仔细一想,这样的设计对于一个小游戏未免有些复杂:是否还要检测玩家看了多少次广告来适当“放水”,以激励玩家在一次次充满断续正反馈的失败中重整旗鼓?是否还要计算局面来在适当的位置生成适当的图标,以达到使玩家认为“本可以通关,过不去是因为你蠢”的目的?
      后来,我发现网络上不乏仅看了两次广告就通关的幸运儿,也有数十次尝试、好不容易玩到最后、却发现根本无解的倒霉蛋。这与我“伪随机”的想法背道而驰。
      我感觉到了这是简简单单的“真随机”,简单得来连所有的图标是否组成了三个一组的可解局面都懒得判断。
      这样无解的局面在网络上并不少
      那为何内核如此轻量或者说简陋的游戏能这样病毒般传播、使无数人上瘾?
      一是因为其难度曲线的设计。
      游戏每天都有两关,第一关极其简单,可以看作是教程关卡,让玩家熟悉“三消”、“覆盖”这两种最基本的机制;第二关难度骤升,增加了约十种新图标,关卡的覆盖结构也大为复杂。
      更为重要的是,尽管第二关图标数量急剧增加,但刚开始时玩家拥有大量可点击的上层图标,玩家拥有广阔的决策和试错空间。而关卡整体图标从上到下的覆盖是呈“倒金字塔”结构的,这意味着随着第二关的进行,玩家可选择的图标会越来越少,到后来甚至会少于图标类型的数量,后期这样低容错、高随机的设计为何不会不让玩家卡住呢?
      而加之有“覆盖”这一个看似玩家拥有强决策力、实际因为覆盖的“多层性”而随机占主要的机制,玩家往往会认为这次没通关是因为“自己技术仍然不过关”,而没有去考虑是否真正能过关。网络上流传的玩家的通关视频、显示的数千数万人的过关“羊群”,更是不知经过多少尝试、看了不知多少广告的“幸存者偏差”,加剧了玩家这种想法,于是便不断投身于“尝试、看广告、失败,又尝试、又看广告……”这样一个浪费大量时间、最终或许成功的循环中来。
      “倒金字塔”型的覆盖结构使后期能选择的图标数远远小于前期
      二,其爆火的根本原因,是它的社交属性。或者更准确地说,是其利用了人性的弱点。
      “省队比拼”、“好友排行榜”、“分享获得道具”等等系统,在这类小游戏中并不少见。然而这加上《羊了个羊》的极难通关的特性和难度曲线的“优秀”设计,便不免“脱颖而出”。
      人们为了在朋友圈中“排上名号”,为了为自己所在的省份“争一口气”,又或是仅仅因为不甘心失败,纷纷将其分享传播以获得道具,或是观看毫无营养的广告以求复活。
      “为什么他都能通关我却不能?”
      “为什么XX省都能排上第一?我们第十多名?”
      “再不看广告这把又要输了……”
      如此这般的心态比比皆是。《羊了个羊》完美“PUA”了各种玩家的各种人性心理:或傲慢,或嫉妒,或心有不甘,或争强好胜……
      
      然而,《羊了个羊》究竟带来了什么?
      是一时风靡的热度、微博顶流的热搜?是运营者一月两千万的广告收入?还是冷酷无情的数学概率、是无法正常通过的关卡,又或是敷衍、是虚伪、是欺骗?
      社区环境或者说玩家群体,向来是为电子游戏注入活力、创造额外乐趣的。“东方Project”,无数玩家或者说爱好者为其进行了茫茫多的二创,涵盖游戏、音乐、漫画、文学等多个方面;《艾尔登法环》等魂类游戏,玩家们将碎片化的剧情合力拼接,揭示了复杂世界中诸多的精巧设定;《半条命》、《魔兽争霸》,玩家们发挥了无限想象、创造了无数MOD,有的甚至变成了影响行业发展的新游戏。
      但有的游戏开发者,却只满脑想着榨取玩家群体的价值,利用其人性弱点、传销式地扩大游戏影响力,为了营收不择手段。
      人们也许是习以为常了,以至于本应惊呼和抗议的嘴都统统闭上了。
      我以前总是想,中国游戏大多止步于抽卡养成、比拼美术等感官体验而不是游戏设计的精妙,其原因大概在于不健康的规则和市场,也就是最上层的审核、版号等问题和基本层消费者、即主要玩家群体的问题。
      而现在这样那样的事件发生,我就不得不将“生产者”的问题考虑在内了,同时也回想起“现代营销学之父”菲利普·科特勒曾说:“普通的生产者满足需求,优秀的生产者创造需求。”
      可悲的是,在中国游戏业中,这样利用玩家心理创造需求的“优秀生产者”不在少数。
      《羊了个羊》的抄袭对象《3 Tiles》,是不含随机的经典关卡制。


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      总体来看,这似乎是一个“惯性”问题。本世纪初的“游戏机禁令”、我们游戏行业的晚起步是最初的“动力”,网络与智能手机的迅速普及和发展是一大“助推剂”,而这个“惯性”的根本维持是一个如同物理规则一般的铁律:抽卡式、社交式手游或者说轻量级游戏传播迅速且来钱快,最重要的是迎合了快节奏时代下、大部分一同在这个“惯性”中的消费者。
      这个更注重外在而不是内在、更追求内购而不是买断的“惯性”环境可能说不上恶劣,毕竟有以《原神》为代表的作品在商业上面向全球的成功。但这种惯性绝对是不健康的,《羊了个羊》这样以欺骗手段盈利的游戏就是当下最突出的典型。
      这样的环境中确实能产出至少外表精致的游戏,玩家或许确实能在精心设计的道具收集、数值成长中感受到乐趣。但如此“惯性”下,厂家却难以表现如同《怪物猎人》的爽快战斗,如同《斯普拉遁》的创意水准,如同《荒野大镖客》的震撼叙事……
      值得欣慰的是,这个不健康的“惯性”正在为越来越多“梦想家”所修正:或许是《暗影火炬城》、《勇敢的哈克》这样对类银河恶魔城的大胆尝试,或许是中国味十足的《太吾绘卷》、《仙剑奇侠传》系列,又或许是《古剑奇谭》系列、《黑神话:悟空》这样至少在尝试比肩3A浪潮前列的国产之光。
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